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LuLu
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Sujet du message: [ETpub]Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Dim Mai 13, 2012 5:31 pm |
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Enregistré le: Mer Juil 20, 2011 1:11 pm Messages: 212
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Vous trouvez que les zones de SK ne sont pas toujours cohérentes ? Venez en parler ici !
-> Goldrush : Pourquoi la zone SK axis est différente de celle des alliés dans la cour du tank ? Personnellement je m'en fous, mais apparament ça gène pas mal de personnes de se faire exploser dans la cour (manque d'adaptation peut-être) et ça crie 100% du temps au SK alors que c'en est pas. Il en résulte une haine injustifiée de la personne qui les explose et on a souvent des débordements : du vrai SK de la part des axis pour se venger. Alors, on reste comme ça ou alors on fusionne les zones ?
-> School : Côté axis, début de la map, il est très déconseillé de sortir par la passerelle car y'a du spam nade/airstrike alors qu'il s'agit bel et bien d'une sortie de spawn. Ca n'a jamais choqué personne sauf moi apparament. Vous trouvez ça normal qu'on puisse exploser des gens sur la passerelle alors que c'est une sortie de spawn ?
-> Venise : La zone axis du début est beaucoup beaucoup trop grande (on peut pas déloger un type qui se sert de la mg avec une grenade/rifle/airstrike/ffe/mortar/panz. L'autre jour on a donc eu le droit à une grosse campouze axis dans cette zone. Eux, ils peuvent spam nade et compagnie, les alliés, eux, ne peuvent rien faire pour les déloger à part tenter un rush suicidaire à la thompson. Incohérence.
-> Pirates : Je trouve la zone sk alliée est trop grande. Pour ceux qui ne savent pas, c'est toute la plage jusqu'à la petite arche cassée. Alors soit on reste comme ça, jme dis pourquoi pas, mais alors faudrait bien élargir la zone axis parce que sinon c'est pas très cohérent à mon goût. Explications : Les alliés peuvent courir pendant 5 à 7 secondes dans leur zone sans se faire exploser, et les axis eux ils sortent de leur spawn et au bout de 2 secondes ils peuvent se prendre un mortier dans la gueule. Mouais.
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flip
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Dim Mai 13, 2012 6:22 pm |
Amis des LIFEs |
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Enregistré le: Lun Juil 13, 2009 4:01 pm Messages: 291
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Pour goldrush : J'ai pas trop compris ? C'est les Axis qui, en début de map, se plaigne de se faire tuer dans la cour O_o ? Dans ce cas, c'est n'importe quoi, car comment faire pour reparer le tank sans désengorger la cour des axis.. ? Là c'est carrément impossible ! Si tu parles des Allies qui se font killer dans la cour, heu ouais. Là honnetement je comprendrai jamais les Axis qui font ça. Car ca sert strictement à rien de défendre si haut (si on peut appeller ca défendre d'ailleurs). Donc là, ouais, c'est du SK.
A noter que le couloir (après le CP) n'est plus SK désormais. Et je trouve ca bien, car on a beaucoup d'autres accès pour sortir quand on est allies (4, voir + si on change de spawn).
Pour moi, pas du tout justifier donc de fusionner les spawn. C'est pas du tout le même cas de figure
Pour school : Le problème de la fameuse passerelle, c'est que 90% du temps, les axis vont sur cette dernière pour mitrailler lancer des ffe/AS. Donc oui, c'est normal qu'il se fasse tuer, à la SMG je parle. Après pour les AS/FFE... heu on est face un dilemme... on peut envoyer un AS/FFE pour empecher les engy axes de construire la barriere... manque de bol, ca peut ripper un peu sur la passerelle. Donc je vois pas trop de solution dans ce cas, car ce serait bête d'étendre la zone de SK aussi loin.
Pour venise: La MG c'est celle qui est déjà intégré ? Si c'est celle la, je vois pas le problème perso ! Le mortar, tu peux facilement le toucher, l'AS pour peut que tu saches t'en servir aussi.. la rifle nade/panz là faut vraiment etre un manchot pour faire du SK. D'ailleurs je suis pas sur que la zone d'impact de ces armes puissent etre dans la zone de SK.
Pour pirates : Ouep c'est pas cohérent en taille. Mais t'oublies de préciser que les axis sont dans une maison ! Donc protéger de tout FFE/AS et pour peu que tu campes (ou que tu montes à l'étage), ca peut poser de vrai probleme aux allies.
Personnellement, la zone qui me semble un peu abusé, c'est surtout sur Tramfight (avec la zone SK des Allies une fois le petit flag dans la cour capturé qui s'étend meme dans les escaliers) et Venise lorsque tuer sur le pont un allies es considéré comme SK (car c'est chaud de défendre la Tank Barrier 1 pour les axis du coup..)
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Nataku
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Dim Mai 13, 2012 6:41 pm |
Life |
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Enregistré le: Jeu Aoû 26, 2010 4:43 pm Messages: 760 Localisation: Marrakech streets (by night)
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Citation: Pour goldrush : J'ai pas trop compris ? C'est les Axis qui, en début de map, se plaigne de se faire tuer dans la cour O_o ? Dans ce cas, c'est n'importe quoi, car comment faire pour reparer le tank sans désengorger la cour des axis.. ? Là c'est carrément impossible ! Oui c'est exactement ça. Beaucoup de joueurs n'ont pas compris le code couleur sur cette map et n'arrivent pas à comprendre que la zone de sk quand les axis ont le spawn est plus réduite que lorsque c'est les allies qui l'ont.
_________________ L2P
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LuLu
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Dim Mai 13, 2012 6:54 pm |
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Enregistré le: Mer Juil 20, 2011 1:11 pm Messages: 212
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flip a écrit: Pour venise: La MG c'est celle qui est déjà intégré ? Si c'est celle la, je vois pas le problème perso ! Le mortar, tu peux facilement le toucher, l'AS pour peut que tu saches t'en servir aussi.. la rifle nade/panz là faut vraiment etre un manchot pour faire du SK. D'ailleurs je suis pas sur que la zone d'impact de ces armes puissent etre dans la zone de SK.
Justement si tu le touches (au mortar par ex.), t'es sk :)
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blackjack
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 8:23 am |
Panzanoob |
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Enregistré le: Mar Juin 22, 2010 5:48 pm Messages: 403
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goldrush: très bien pour moi, les zones sont compréhensibles même si je considère que le bas de l'escalier axis en deuxième partie de map devrait être considéré comme sk. Fueldump : il faut sanctionner plus lourdement les alliés. Une fois le cp pris , c'est snip et mg par nos fenêtres qui est bien mis en zone de sk ..... V2 base : la map de campeur par excellence, la sortie axis est considéré comme sk mais la moitié de la team allié y campe, autant limiter la zone à l’intérieur. Oasis : un axis qui campe panzer ou rifle dans le petit trou à droite de son spwan DOIT pouvoir être dégommé à la rifle ou au panzer ! Venice: le mal que l'on a pour rush le tank juste avant de la grille il FAUT pouvoir nettoyer la zone avec un mortier , panzer ou AS , cela ne doit pas être considéré comme sk Sinon en règle générale, je suis très favorable à l'autorisation du sk à l'arme lourde pour dégommer un mortier ou un snip ! du moment que cela ne touche que les campeurs les autres qui spwan ne sont pas atteins ---> !BAN SPWANCAMPING J'ai de plus affaire à un truc très chiant : les mecs qui restent quelques secondes au spwan après avoir respwan, toi tu dois passé pour faire l'objectif , tu attends que tout le monde part, tu vois un mec qui bouge pas donc tu y vas ---> et bim bs il se réveille--> je suis désolé mais maintenant j'associe cela à du camping et je le tue Voila pour ma part P.S : flip c'est un bon "admin" ><
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Fraggy
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 10:23 am |
Modérateur |
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Enregistré le: Jeu Juin 02, 2011 12:36 am Messages: 1685 Localisation: Dans la cambrousse Finistérienne
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blackjack a écrit: J'ai de plus affaire à un truc très chiant : les mecs qui restent quelques secondes au spwan après avoir respwan, toi tu dois passé pour faire l'objectif , tu attends que tout le monde part, tu vois un mec qui bouge pas donc tu y vas ---> et bim bs il se réveille--> je suis désolé mais maintenant j'associe cela à du camping et je le tue OMG , donc si l'on suit ton raisonnement Blacky on n'a plus le droit de s'absenter 30sec lors d'un respawn pour aller au toilette, effectuer une commande, chatter etc, sans risque de subir un sk ??? Ne fais surtout pas ça en ma présence, car moi se sera resetxp direct et sans warn, te voila prévenu!!! blackjack a écrit: P.S : flip c'est un bon "admin" >< La encore t'as pas tout compris, Flip n'est pas admin (tout comme moi, Joe, Gnafron et Zinzin...)
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djoulls
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 10:50 am |
Retraité |
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Enregistré le: Mer Aoû 20, 2008 10:07 pm Messages: 4235 Localisation: Genève
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*GhostFragger* a écrit: OMG , donc si l'on suit ton raisonnement Blacky on n'a plus le droit de s'absenter 30sec lors d'un respawn pour aller au toilette, effectuer une commande, chatter etc, sans risque de subir un sk ??? +1 !! Par contre, tu peux killer celui qui sort de son spawn tire un coup (coucou Roi) et retourne dans son spawn !!
_________________ "Je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule"
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blackjack
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 10:55 am |
Panzanoob |
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Enregistré le: Mar Juin 22, 2010 5:48 pm Messages: 403
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*GhostFragger* a écrit: OMG , donc si l'on suit ton raisonnement Blacky on n'a plus le droit de s'absenter 30sec lors d'un respawn pour aller au toilette, effectuer une commande, chatter etc, sans risque de subir un sk ??? Ne fais surtout pas ça en ma présence, car moi se sera resetxp direct et sans warn, te voila prévenu!!! tu t'absentes entre 2 maps tu as largement le temps à partir du moment ou tu spwan, que toute ta team est sortie du spwan sauf toi je considère que c'est du camping et je te tue à l'arme légère pour pouvoir aller à l'obj. Si je te tues pas je vais te passer devant et tu vas m'allumer dans le dos--> pas d'accord tu ne viens pas de spwan, l'erreur est tienne/ Citation: blackjack a écrit: P.S : flip c'est un bon "admin" >< La encore t'as pas tout compris, Flip n'est pas admin (tout comme moi, Joe, Gnafron et Zinzin...) je te renvois à wikipédia : les guillemets sont parfois utilisés pour indiquer que le terme ou l’expression mis en exergue n’a pas sa signification littérale ou habituelle — on parlera alors de guillemets ironiques. Je ne parlais pas de son statut propre mais de la manière efficace dont il utilise les pouvoirs qu'on lui a octroyé afin de faire régner un minimum le respect des règles en l'absence des admins
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flip
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 12:22 pm |
Amis des LIFEs |
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Enregistré le: Lun Juil 13, 2009 4:01 pm Messages: 291
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LuLu a écrit: flip a écrit: Pour venise: La MG c'est celle qui est déjà intégré ? Si c'est celle la, je vois pas le problème perso ! Le mortar, tu peux facilement le toucher, l'AS pour peut que tu saches t'en servir aussi.. la rifle nade/panz là faut vraiment etre un manchot pour faire du SK. D'ailleurs je suis pas sur que la zone d'impact de ces armes puissent etre dans la zone de SK.
Justement si tu le touches (au mortar par ex.), t'es sk :) Honte à moi, j'avais pas remarqué (faut dire, je joue rarement avec la grosse artillerie). Dans ce cas, je te rejoins. Je verrais la zone plus courte perso. Citation: Goldrush : Interdire le Sk au mortier qui n'est pas du adapté sur GR... Ai pas compris zozor ? Le SK au mortier/FFE/Panz c'est de toute facon interdit ^^... ou je réponds à coté de la plaque ? Citation: Fueldump : il faut sanctionner plus lourdement les alliés. Une fois le cp pris , c'est snip et mg par nos fenêtres qui est bien mis en zone de sk ..... Les MGs j'en vois pas trop souvent, mais oui pour le snip'. Citation: V2 base : la map de campeur par excellence, la sortie axis est considéré comme sk mais la moitié de la team allié y campe, autant limiter la zone à l’intérieur. C'est et ca été en discussion... donc recueillir l'avis des joueurs me semble pas mal perso Citation: Oasis : un axis qui campe panzer ou rifle dans le petit trou à droite de son spwan DOIT pouvoir être dégommé à la rifle ou au panzer ! Le petit trou, c'est lequel ? (Oh les pervers, je vous vois venir ) Celui du Health & Ammo cabinet ?
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blackjack
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 1:10 pm |
Panzanoob |
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Enregistré le: Mar Juin 22, 2010 5:48 pm Messages: 403
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flip a écrit: Le petit trou, c'est lequel ? (Oh les pervers, je vous vois venir ) Celui du Health & Ammo cabinet ? yep :p planqué dans le mur, et dans la deuxième partie de la map en sortant du spwan axis il y a un creux dans le mur à droite aussi , qui se trouve être dans la zone de sk ><
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Alcapone
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 5:53 pm |
Amis des LIFEs |
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Enregistré le: Dim Oct 02, 2011 8:54 pm Messages: 651 Localisation: Brest - 29
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LuLu a écrit: Goldrush : Pourquoi la zone SK axis est différente de celle des alliés dans la cour du tank ? Personnellement je m'en fous, mais apparament ça gène pas mal de personnes de se faire exploser dans la cour (manque d'adaptation peut-être) et ça crie 100% du temps au SK alors que c'en est pas. Il en résulte une haine injustifiée de la personne qui les explose et on a souvent des débordements : du vrai SK de la part des axis pour se venger. Alors, on reste comme ça ou alors on fusionne les zones ? Totalement d'accord, j'me suis fait "engueuler" l'autre jour parce que j'avais balancé une ffe dans la cour, mais j'avais le droit en fait! Et moi je trouve qu'il faut rien changer, parce que sinon c'est très chaud de prendre le tank!
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Lazarst
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Sujet du message: Re: Les zones de SK pas toujours cohérentes. Posté: Lun Mai 14, 2012 7:01 pm |
Life |
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Enregistré le: Dim Aoû 03, 2008 11:34 pm Messages: 2865 Localisation: Grenoble
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MazOr a écrit: Je simplifierais à cela car c'est vraiment dur de défendre en première partie si l'on se prend AS, FFE & Mortar. "Moi président de la République", je restreindrais le sk à l'arme lourde uniquement (voir exclusivement panz & mortar) Heureusement, tu ne l'es pas. La zone est pile-poil ce qu'elle doit être à cet endroit, elle permet une zone sk axis et autorise les allies à prendre le tank, ce qui même comme ça n'est pas toujours évident.
_________________ "L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !"
P. Desproges
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