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Joe
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Sujet du message: [ETpub]nouvelles map et SK Posté: Dim Jan 22, 2012 7:38 pm |
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Enregistré le: Dim Sep 18, 2011 7:21 pm Messages: 820
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Ceci est une réclamation officielle ! Je me suis fait kick, c'est inadmissible ! Pas taper, je déconne. En fait, j'aimerais bien qu'un minimum d'info nous soit données sur les zones sk des nouvelles maps. Où en tout cas l'assurance que vous êtes en train d'en discuter (si on peut aider). Pour l'instant je n'ai vu de problèmes que sur navaronne et lighthouse (où je me suis fait kick. c'est inadmissible, je le rappelle ) Sur navaronne, certains axes prennent un malin plaisir à tirer sur les pauvres nageurs, voir pire, directement sur les spawn en tant que tels puisqu'ils sont à ciel ouvert. Pour avoir quasiment exclusivement fait cette map en alliers, c'est parfois super frustrant, comme si se faire chopper en haut des cordes où de la rampe à l'aveugle n'était pas suffisant. C'est un peu le même délire sur lighthouse mais dans l'autre sens. Visiblement, il y a un flag dans le phare, que les axes peuvent prendre (j'ai pas eu le temps d'aller vérifier). quoi qu'il en soit, les axes spawnaient à l'intérieur du phare et sortaient près du cp. Je suppose que leurs cris au sk étaient justifiés, et visiblement ils s'en prenaient plein la poire. donc il faudrait une zone anti sk en dehors de l'escalier, genre la courette. sauf que ça semblerait un peu plus compliqué. Si c'est un flag, on doit pouvoir aller le recup à la MP. ce que j'ai tenté d'aller faire (une fois) j'ai tué yasmine au passage, ce qui m'a valu un kick. Je ne le conteste pas, c'est juste que ça fait bizarre alors que les arty pleuvaient, que les panz pleuvaient, que les nades pleuvaient de se voir kick en premier pour un essai de recup de flag que je faisais de bonne foi à la mp sans camper sur les remparts(s'il n'y a pas de flag à recup, j’enverrai un bataillon de furets ninjas aux basques d'Alcapone, c'est son idée). Voilà, si on pouvait avoir quelques directives pour jouer en bonne intelligence ce serait bien. Merci d'avance.
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Gaia
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Dim Jan 22, 2012 7:56 pm |
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Enregistré le: Dim Juin 22, 2008 10:43 am Messages: 2004 Localisation: Pornizh - Breizh
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Joe a écrit: Visiblement, il y a un flag dans le phare, que les axes peuvent prendre (j'ai pas eu le temps d'aller vérifier). quoi qu'il en soit, les axes spawnaient à l'intérieur du phare et sortaient près du cp. Je suppose que leurs cris au sk étaient justifiés, et visiblement ils s'en prenaient plein la poire. donc il faudrait une zone anti sk en dehors de l'escalier, genre la courette. sauf que ça semblerait un peu plus compliqué. Si c'est un flag, on doit pouvoir aller le recup à la MP. ce que j'ai tenté d'aller faire (une fois) j'ai tué yasmine au passage, ce qui m'a valu un kick. Je ne le conteste pas, c'est juste que ça fait bizarre alors que les arty pleuvaient, que les panz pleuvaient, que les nades pleuvaient de se voir kick en premier pour un essai de recup de flag que je faisais de bonne foi à la mp sans camper sur les remparts(s'il n'y a pas de flag à recup, j’enverrai un bataillon de furets ninjas aux basques d'Alcapone, c'est son idée).. Je vous ai averti plusieurs fois durant 5 minutes donc après avoir ban DVD qui lui ne comprend rien, j'ai commencé les kicks à la nade et aux arty. Un field est arrivé jusqu'au flag en tirant, mais vu qu'il jouait le flag, il n'a rien eu. Sinon, effectivement cette map est une map à sk. A voir si on ne devrait pas l'enlever des campagnes.
_________________ Fesse de bouc Life => http://www.facebook.com/pages/Clan-Life/319680931440559
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Lazarst
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Dim Jan 22, 2012 9:01 pm |
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Enregistré le: Dim Aoû 03, 2008 11:34 pm Messages: 2865 Localisation: Grenoble
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Pour navarone, je crois qu'il faudrait peut-être considéré les zone sk comme les passages allant des spawns aux cordes et escaliers, y compris l'espace entre les deux spawns alliés de départ, afin de leur permettre de choisir la possibilité de passer soit par les cordes, soit par les escaliers. par contre, ceux qui passent dans l'eau pour contourner l’île ne seraient plus protégés par ces zones. Sur lighthouse, je ne connais pas trop cette version de la map, elle diffère beaucoup de celle que je connaissais ...
_________________ "L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !"
P. Desproges
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Joe
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Dim Jan 22, 2012 9:06 pm |
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Enregistré le: Dim Sep 18, 2011 7:21 pm Messages: 820
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Gaia> j'ai vu tes avertissements, et j'en ai tenu compte (mais tourner autour des installations pour tuer le seul gars qui avait eu la bonne idée de conserver le premier spawn, c'est lassant au bout de 5 minutes). D'où ma surprise quand je me suis fais kick pour un kill à la mp à l'intérieur des tunnels (qu'est ce que j'aurais fait là si ce n'était pas pour le flag) bref c'est pas grave, c'est juste que les choses ne sont pas encore claires dans l'esprit de tout le monde, et que certains en profitent au détriment des autres.
alors, je veux bien suivre le conseil de morice, et je crois respecter le règlement de façon correcte, mais ce n'est pas le cas de tout le monde, des zones de sk claires (même temporaires) donneraient au moins des bases saines pour réguler les gens de mauvaise foi. (ça me fait penser au sk sur le premier spawn allier du barrage, vendredi c'était folko)
Lazarst> évidement que ceux qui nagent vers le phare doivent pouvoir se faire tuer.
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Alcapone
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Dim Jan 22, 2012 10:04 pm |
Amis des LIFEs |
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Enregistré le: Dim Oct 02, 2011 8:54 pm Messages: 651 Localisation: Brest - 29
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Joe a écrit: (s'il n'y a pas de flag à recup, j’enverrai un bataillon de furets ninjas aux basques d'Alcapone, c'est son idée).
Si si on peut le récupérer, je l'ai d'ailleurs repris plusieurs fois (pour régler le problème de sk ) D'ailleurs le field dont parlait Gaia c'est peut-être moi si ça c'est passé en cette fin de dimanche après-midi (j'ai fait plusieurs attaques kamikazes pour reprendre le flag :D)
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Lazarst
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Dim Jan 22, 2012 10:29 pm |
Life |
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Enregistré le: Dim Aoû 03, 2008 11:34 pm Messages: 2865 Localisation: Grenoble
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djoulls a écrit: J'ai passer du temps, à plusieurs reprises pour lui expliquer les règles de sk en italien, avec systran, il n'en tient absolument pas compte ...
_________________ "L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !"
P. Desproges
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Lazarst
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Mer Jan 25, 2012 4:10 pm |
Life |
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Enregistré le: Dim Aoû 03, 2008 11:34 pm Messages: 2865 Localisation: Grenoble
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Moricefred a écrit: Il me semble que DVD est plus hongrois qu'italien (sans en être sur). Pour moi son problème est différent car tout hongrois ou italien qu'il est, il comprend très bien ce que nous attendons de lui (même si il n'en tient pas compte) un ban temporaire (une semaine) serait a mon avis un bon avertissement.
Le problème avec les zones temporaires c'est qu'une fois qu'on a finit de les expliquer, il faut recommencer a expliquer les définitives. Laissez nous comprendre et discuter des maps, Faites des propositions (avec Screenshots) si vous en avez a faire. Sinon, n'appliquer que le règlement. Pour ceux qui abusent, (après explication et refus du joueur de se calmer) il existe une solution très simple : F12 ---> forum réclamation. ou /record dans la console. (En l'asence d'admin bien sur) J'ai essayer aussi en anglais, mais je crois que le "sk" habituel est connu dans tout les pays maintenant. Sinon, pour les zones de sk, la base de Joe semble pas mal, des petits changements à faire quand même, par exemple, dans l'eau, la zone sk ne doit pas aller jusqu'à l'horizon, une partie autour des îles et entre les îles me sembles justifiée, en revanches, le ponton, moins sur, les axis doivent avoir le droit de défendre la construction des escaliers je pense, à voir avec les admins. La dernière image montrant le dernier spawn axis, il faudrait aussi indiqué la sortie intérieur du spawn, pour les alliés qui s'égareraient dans les couloirs ... Sinon, je trouve que c'est un beau travail Joe.
_________________ "L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !"
P. Desproges
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Joe
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Sujet du message: Re: nouvelles map et SK Posté: Mar Jan 31, 2012 9:24 pm |
Modérateur |
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Enregistré le: Dim Sep 18, 2011 7:21 pm Messages: 820
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voilà ce à quoi j'ai pensé pour hotchkiss, je vais essayer d'expliquer pourquoi . d'abord le spawn axes, j'ai hésité jusqu'au train, mais bon, ça fait peut être un peu trop. évidement l'étage de la mg n'est pas sk. pour le premier spawn allier (je me suis chié sur les couleurs mais j'avais la flemme de changer.) sachant que c'est un passage axe j'ai essayé d'en mettre suffisamment sans que ça bloque l'arrivée des axes (peut-être aller jusqu'aux barbelés ) Le deuxième spawn axe, j'ai mis une grosse zone derrière parce que les allies choppent du toit, et c'est pas fair, sur le devant j'ai moins mis parce que les fields et snipes campent volontiers. Le deuxième spawn allier: vu que c'est aussi un passage axe, je n'ai pas mis grand chose en bas, c'est un peu le même problème que pour le tank a goldrush. en haut, y'a la salle des ammo complète, c'est peut-être beaucoup. Et le dernier spawn axes : ce que j'ai fait condamne la MG, mais franchement, l'utiliser est contre tous les principes de sk du serveur, donc bon. j'ai été jusqu'au bout du couloir parce que les armes lourdes clouent les axis dans leur spawn sans ça.
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