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Lazarst
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Lun Sep 12, 2011 11:33 am |
Life |
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Enregistré le: Dim Aoû 03, 2008 11:34 pm Messages: 2865 Localisation: Grenoble
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on prends des emplacements pour les villes principales (ou/et forteresses) et on laisse un maximum de place libre pour pouvoir explorer et l'installation de ceux qui veulent rester en dehors des villes/forteresses. Et on choisi les emplacements après avoir vu les lieux. un village à l'extérieur ou des maisons isolées, ça peut être pas mal pour les joueurs qui ne préfère jouer les mercenaires, ou tout simplement qui veulent choisir leur camp en fonction du nombre de joueurs présent le jour des confrontations. Pour le type de confrontation, ça, c'est à voir, mais le concept de compétition dans une arène ou sur un parcours me plait assez. Il faudra surement voir ça une fois que l'installation commencée. Il ne faudrait pas tout décider d'avance pour ensuite se rendre compte que ça ne correspond plus à ce que l'on a envie de faire en fonction des terrains... C'est bien de partir cadré, pas entravé... Enfin, c'est mon avis.
_________________ "L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !"
P. Desproges
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DJ Yoman
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Lun Sep 12, 2011 5:01 pm |
Campeur |
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Enregistré le: Sam Avr 19, 2008 11:18 pm Messages: 875 Localisation: Dans une maison
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Concept de faction et de conquête de territoire.Pour commencer cette carte, création d'un forteresse commune (Lieu sécurisé et zone pacifique). Lieu au centre de la carte qui servira de point de commerce, création d’arènes, tableau de quête (en cours d’étude).Une fois cette zone créée, les plugins de faction seront installé et le vrai gameplay pourra commencer. Les conquêtes: Chaque joueur peut fonder sa faction (moyennant finance) et inviter des joueur dans sa faction. Ce gameplay consiste a utilisé des points de puissance (a définir, par joueur) pour conquérir des territoires. Plus la faction sera grande, plus son territoire pourra être grand.Faction: Le nom de la faction est définie a sa création. Les factions peuvent s'allier, être neutre ou se déclarer la guerre. (Tout est géré via un simple plugin) Les confrontations: De multiples confrontations peuvent être décidé: - PvP sauvage libre - PvP sauvage organisé - Arènes: item & argent a gagner - Concours de pèche! - Chasse aux mob: Event organisé par un admin. (Ex: 1er à ramener 20 poudre explosive de creeper) - Ect... Citation: Exposez clairement vos idée: - Nombres d’équipes? - Comment voyez-vous la disposition des équipes la carte? (un schéma de préférence) - Type de jeu proposé? (Joutes, combat/bataille organisé, ect...) - Période des batailles? Durée? - Nombre d'équipe indéfinie. - Je propose cette disposition sur la carte: (Ceci est bien sur un exemple) - Type de jeu exposé plus haut - Période de batailles a définir selon l'envie de la communauté et les disponibilités de chacun Des améliorations de gameplay seront peut être rajouté. Pensé a relire de temps a autre
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Darkhost
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Lun Sep 12, 2011 10:33 pm |
Admin Gentil |
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Enregistré le: Ven Oct 13, 2006 6:10 pm Messages: 4701 Localisation: GoldRush
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Un maximum de 3 factions (équipes) me semble intéressant, plus et il n'y aura jamais assez de joueurs connectés en même temps.
Pourquoi pas une zone commune, mais sans château, juste des commerces, des arènes pour les combats, et une zone pacifique pour que chacun puisse s'y abriter quand il en a besoin.
Comme déjà dit, je vois bien une ambiance médiéval, trois royaumes qui se développent chacun de leurs cotés, une zone central neutre (cf la ligne du dessus) pour faire du commerce et s'affronter chaque mois pour des épreuves de JO. Des batailles entre deux factions de temps en temps quand celles ci ne s'entendant plus (à planifier une fois par semaine ou tous les 15 jours). Voilà
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MazOr
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Lun Sep 12, 2011 11:33 pm |
Panzanoob |
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Enregistré le: Ven Déc 26, 2008 11:51 pm Messages: 394
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Exposez clairement vos idée: - Nombres d’équipes?L'idée de faire un nombre de faction illimité peut être pas mal, à vous de voir et de former une équipe qui tiendra la route et dans le temps. - Comment voyez-vous la disposition des équipes la carte? (un schéma de préférence) Je vous propose celle ci que j'ai réalisé sur Paint comme un Dieu - Type de jeu proposé? (Joutes, combat/bataille organisé, ect...)Je propose : Que chaque faction améliore leur territoire, gère et veille à ce que leur commerce soit tjs plein (full benef :bave:), Vente/achat de commerce, mise en place de pacte de non agression/commerce/total entre faction. De plus, il serait sympa que lorsqu'une guerre est déclarée, celle ci soit faite officiellement sur le forum et qu'une fois postée, un délai de 24h soit mit en place avant toute agression entre les 2 camps afin que tous soit mis au courant. Une fois ce temps passé, toute attaque est autorisée jusqu'à ce qu'une paix soit établie. Des concours Inter-factions pourraient être organisés
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Ross
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Mar Sep 13, 2011 10:05 am |
Admin |
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Enregistré le: Jeu Déc 07, 2006 6:57 pm Messages: 2537
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Plutôt que 3 factions, je vois plus 2 factions et des indépendants. Les indépendants peuvent donc s'affilier avec l'une des 2 factions pour équilibrer les guerres sans pour autant être séparés, puisqu'ils ne forment pas un groupe et fonctionnent en chacun pour sa gueule. Je vois mal l'économie tourner entre 2 royaumes opposés: il est plus simple d'avoir une personne chargée de récolter un type de ressources que de les acheter (et donc enrichir !) l'équipe adverse. C'est là que les indépendants entrent en jeu: s'ils jouent seuls où en petits groupes, ils n'auront pas assez de bras pour récolter tout les matériaux dont ils peuvent avoir besoin, ce qui crée une demande sur le marché. Si en plus ils sont payés pour participer aux affrontements en tant que mercenaires, ils auront le pouvoir d'achat pour faire tourner une petite économie. Pour la disposition, on peut imaginer les 2 factions en opposition avec le village neutre (magasins des factions et indés, arène, maisons des indés qui veulent vivre en communauté) situé à l'écart de la ligne de front. Pour la "guerre", on pourrait aussi créer entre les 2 factions un nombre fini d'avant postes qui changeraient de souveraineté suite aux affrontements, quels qu'ils soient: duels, attaque/défense de l'avant poste, course, etc. Ces avant-postes devraient êtres de construction neutre et standard, pour que chaque équipe ait les mêmes chances d'attaquer / défendre. L'idéal serait d'en construire un tous ensemble, puis de le dupliquer 4 ou 5 fois. Évidemment, au sommet de l'avant poste flotterait le drapeau de la faction qui le contrôle. Pour donner de l'intérêt à leur contrôle, ils pourraient générer une petite quantité de ressources précieuses ou d'argent chaque semaine pour l'équipe qui les possède. Les affrontements seraient décidés par l'équipe qui attaque (donc à tour de rôle) et qui choisirait l'avant poste en jeu et le type d'affrontement pour en décider. Edité pour rajouter la disposition des lieux correspondante.
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MazOr
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Mar Sep 13, 2011 6:22 pm |
Panzanoob |
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Enregistré le: Ven Déc 26, 2008 11:51 pm Messages: 394
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Pour les guerres :Les conditions de victoires sont aussi diverses que variées. Des conditions de durée de la guerre, peuvent être pendant les vacances, pendant 1 semaine, 1 mois, etc... Des conditions spécifiques de victoire, comme la première alliance/team/faction qui arrive à X pertes/morts, perd la guerre. (En spécifiant sur le fofo qui à tué qui pour le décompte) L'équipe perdante pourrait pour exemple, donner une certaine somme d'argent à l'équipe gagnante. L'essentiel étant de bien expliquer les conditions de victoires au moment de l'ouverture de la guerre. Ce sont les attaquants qui posent les conditions dans le post de départ, mais il faut que tout le monde soit d'accord avec celles ci pour éviter que une fois les objectifs atteints, des contestations apparaissent. Concernant le mercenariat ce serait au teams de se mettre d'accord. Ils pourraient autoriser le mercenariat et donc prendre en compte les pertes ou le refuser. (Exemple d'un joueur qui quitterait sa team non comprise dans la guerre pour en aider une autre le temps de celle ci) Suite à ce que je propose vous comprendrez donc que je suis pour un nombre non limité de faction...
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DJ Yoman
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Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte. Posté: Mar Sep 13, 2011 7:03 pm |
Campeur |
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Enregistré le: Sam Avr 19, 2008 11:18 pm Messages: 875 Localisation: Dans une maison
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Citation: Suite à ce que je propose vous comprendrez donc que je suis pour un nombre non limité de faction... Plus il y aura de faction. Plus il y aura de combat. Des factions de 3 à 5 personnes serait le mieux adapté je pense. Après, rien n’empêche de créer 2 faction, de se mettre l'un a coté de l'autre et de s'allier. Pour le concept de capture d'avant poste: Un style de jeu genre TeamFortres 2 peut être sympa. Il y a possibilité de créer des map spécialement pour une arène. Ça ferait économisé de la place. Pour la zone de commerce? Command admin or not command admin? Ce serait un gain de temps, mais on aurait plus de mérite a le faire sans.
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