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 Sujet du message: Proposition règles SK
MessagePosté: Dim Déc 26, 2010 12:11 am 
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Enregistré le: Dim Déc 26, 2010 12:09 am
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Hello, voilà quelques suggestions en matière de règles de SK.

(bon c'est un peu long, donc si vous avez la flemme, lisez juste les "En bref :")

Premier point : les zones de spawnkill

Sur le serveur il y a régulièrement (en fait, à chaque map) des problèmes avec des joueurs qui se retrouvent "coupables de SK".

Le problème c'est que les règles et les zones de SK sont empiriques - décidées arbitrairement par les Life (c'est pas une attaque - c'est normal c'est leur serveur) - et du coup pas intuitives pour tout le monde.

Savoir où et quand une action sera SK est parfois difficile, il y a même certaines maps où le spawn d'une équipe se trouve sur le chemin de l'autre, rendant la situation quasi ingérable (on doit passer devant l'ennemi sans se défendre !). De plus, dans d'autres maps, le point de spawn peut aussi être un bon point de tir - attirant les ripostes ennemies ... en zone de spawn.

Maintenant ce qu'il faut savoir, c'est que sur la plupart des maps, faire beaucoup de SK est très difficile : en effet le joueur qui veut venir bloquer l'équipe adverse doit faire tout le chemin de son spawn aux spawn adverse, en "remontant le courant" ou en contournant le chemin principal (long), et se retrouvera à affronter des groupes d'ennemis apparaissant en synchro, avec une période d'invulnérabilité. Autrement dit, le bonhomme (et ses potes éventuellement) ne va pas faire long feu, même s'il arrive à placer quelques kills. A savoir que ses victimes réapparaissent sur place, mais lui quand il meurt, il doit se retaper tout le chemin. Sans compter le problème de réapprovisionnement et de vie - bref, c'est chaud à tenir, un sk.

Attention je ne parle ici que de SK où la personne le commettant prend des risques ! Le SK d'artillerie / mortier / airstrike est évidemment toujours condamnable (SK où le joueur n'a pas besoin de prendre des risques), comme est condamnable un mec avec un flammer ou un panz qui se mettrait dans la salle de spawn pour tout dézinguer (encore qu'il ferait pas long feu). Mais ce genre d'action est sans ambiguité, quelqu'un qui ferait ça sait pertinemment qu'il fait du SK anti jeu !

En bref : faire du SK c'est risqué, et très difficile à maintenir sur la durée.

Je viens d'un serveur où le SK est autorisé, et au final, les choses se passaient très bien. Comme expliqué plus haut, les équipes ont les moyens de rapidement se défaire des intrus à leur spawn.

Des débordements ne surviennent que très rarement, et surtout le peu de problèmes que ça cause parait bien maigre en comparaison du gain : l'ambiance "sans flicage" est carrément meilleure, on se sent libre de tenter des coups de pokers et y'a d'avantage de surprises !

Au final tout le monde considère que ça fait partie de la bataille et accepte très bien cet état de fait ...

En bref : Sur d'autres serveur, l'absence de "zones de SK" n'empêche pas les parties de bien se dérouler, sans fliquer les joueurs.


Après, pour faire un éventuel essai sur le serveur, ce que je propose c'est simplement d'allonger la durée d'invulnérabilité de spawn. Je pense que c'est un paramètre facilement tweakable sur le serveur.

Augmenter le délai d'invulnérabilité au spawn permet au joueur de s'éloigner des zones "entonoir" de sorties de spawn et éventuellement de prendre position/s'organiser pour lutter contre un intrus. Ca rend aussi la tâche plus difficile pour les éventuels spawnkillers qui devront se cacher plus loin ou attendre plus longtemps avant d'agir - rendant plus difficile le kill de masse puisque les joueurs ennemis s'éparpillent.



Deuxième point : Les armes lourdes et les flags.

La règle interdisant les armes lourdes sur les flags à prendre me semble difficile à digérer : en effet, ce sont des objectifs, donc par définition des points chauds de la map. Les joueurs vont vouloir faire leur maximum pour les prendre. Leur interdire d'utiliser la pleine capacité de leurs armes est assez frustrant - voir castrant - et pose un frein aux ardeurs combative comme à l'intensité du combat à ces emplacements.

En bref : Pas cool de pas pouvoir utiliser les armes lourdes quand on en a le plus besoin.

Niveau efficacité, un peu comme pour le sk évoqué plus haut, ce genre d'action n'est pas si abusée. Déjà, quelqu'un voulant utiliser une arme lourde dans une salle de flag part à moitié en mission suicide (surtout au panz). Autrement dit, une fois son attaque faite, il devra attendre de respawner et se refaire tout le chemin pour la retenter - bref ça laisse quand même un délai pas négligeable qui empêche le spam d'arme lourde. De plus, tirer à l'arme lourde dans des gars qui viennent de respawner ne sert à rien à cause de l'invulnérabilité. Enfin, c'est aussi un risque considérable pour les membres de son équipe qui veulent aussi prendre le flag. Autrement dit - au final c'est délicat et pas si "overkill" que ça.

J'ajouterai d'ailleurs que c'est de la responsabilité des gars qui veulent garder leur flag de ne pas rester agglutinés pour éviter des mass kills renversant l'équilibre des forces.

En bref : Ca n'est efficace que si l'ennemi reste agglutiné et n'a plus d'invul, et tirer dans le tas dans la bataille ne garanti pas qu'on va tuer plus d'ennemis que d'alliés.

Donc je propose de faire sauter cette règle tout en sachant qu'en effet on a pas toujours le temps de se mettre à l'abri en cas d'attaque lourde juste après le spawn - ce qui me fait retomber sur la première proposition : allonger le délai d'invulnérabilité au moment du spawn.


Résumé :
Allonger le délai d'invulnérabilité au respawn permettrait sans doute de faire sauter des règles peu intuitives et discutables d'un point de vue du gameplay, donnerai moins de travail aux admins, éviterait bien des frustrations et bisbilles, et libérerai le serveur de du boulet qui plombe l'ambiance bisbilles : le flicage (qui n'est agréable pour personne sauf les sadiques et le ministre de l'intérieur).


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 Sujet du message: Re: Proposition règles SK
MessagePosté: Dim Déc 26, 2010 12:48 am 
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Enregistré le: Dim Fév 25, 2007 8:15 pm
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Bonsoir,

D'abord merci d'avoir pris le temps d’écrire ce long post #alcid#

chacun pourra s'exprimer mais personnellement je suis contre autoriser le sk, les rares serveurs subsistants où il est autorisé je les trouve injouable, c'est du carnage.
c'est à l'encontre de nos règles : fun & fair play, nous privilégions le team play et l'obj, pas le carnage.
Et autoriser le SK, c'est permettre à des campers de ruiner l'esprit du jeu. ;)
il est vrai que gérer le sk peut être "complexe", c'est le rôle des admins et des joueurs réguliers.
mais c'est aussi ce qui fait que notre serveur plait autant. ;)



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 Sujet du message: Re: Proposition règles SK
MessagePosté: Dim Déc 26, 2010 5:54 pm 
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+1 avec troll

les règles sur le SK existe sur le serveur life depuis ca créations et fait parti des choses que les joueurs aiment sur notre serveur (sans quoi il ne serait pas dessus)



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je suis le dunadan le boulet

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 Sujet du message: Re: Proposition règles SK
MessagePosté: Dim Déc 26, 2010 7:38 pm 
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Enregistré le: Jeu Déc 07, 2006 6:57 pm
Messages: 2537
Toute règle a ses failles. Interdire le sk, c'est passer son temps a fliquer la partie pour nous les admins. Mais l'autoriser (même avec une invulnérabilité plus longue) ne garantit en rien que tout irait mieux. Au contraire, on est au courant des faiblesses de nos règles, mais on s'en accommode très bien et on fait notre possible pour garantir le plaisir de jeu du plus grand nombre. D'ailleurs la durée de vie de notre serveur, où les règles ont toujours été telles, en est une preuve :)

A mon sens, autoriser le sk ne va pas dans le sens qu'on veut donner au serveur. Notre motto "Fairplay & Fun" est la règle première. Tuer quelqu'un avant qu'il n'ait eu le temps de vraiment entrer en jeu n'est pas vraiment un gage de fairplay.
De plus nous avons (et le revendiquons) un serveur de noobs. Les débutants sont les bienvenus, et c'est principalement pour eux que de telles règles existent. Se faire spawncamper c'est rageant, alors quand on débute c'est le meilleur moyen de ne pas passer le cap de la découverte d'un jeu (ou d'une nouvelle map).

Pour moi le sk autorisé c'est plus une règle de compét @ETPro. Notre serveur est un ETPub pour essayer de préserver le fun des parties, et pas pour avoir du gank contrôlé et millimétré afin de réaliser les objectifs. D'autant que le nombre de slot du serveur (26 publics + 6 privés) peut rendre un coup de panzer sur un flag (qui d'ailleurs peut se faire depuis l'autre bout de la map, hein, parceque le panzer c'est pas seulement une arme de panzanoob kamikaze) vraiment décisif dans une partie.

'fin bref, c'est de la politique tout ça ! :)


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 Sujet du message: Re: Proposition règles SK
MessagePosté: Mar Déc 28, 2010 1:05 pm 
Owned
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Enregistré le: Dim Jan 10, 2010 11:49 am
Messages: 156
Localisation: Saint-Etienne
Pourquoi ne pas mettre un auto /putspec pour la personne qui ferait un SK ainsi qu'un /kick pour la récidive.
Sur le serveur [!!!]Hirnlos 10 maps, les zones de SK sont reconnus par le serveur. Toutes les armes lourdes et r.nade ennemi qui y pénètrent sont directement sanctionné.

A méditer si ETpub le permet.



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Darkhost a écrit:
Bonne idée, mais je rejoins l'avis de Konrad.
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 Sujet du message: Re: Proposition règles SK
MessagePosté: Mar Déc 28, 2010 5:37 pm 
N00B
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Enregistré le: Dim Déc 26, 2010 12:09 am
Messages: 31
Pénétrer une zone de sk avec une arme lourde en main ne veut pas forcément dire qu'on va tirer avec. Et pour certaines map, passer par le spawn enemy peut être utile, voir nécessaire.


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 Sujet du message: Re: Proposition règles SK
MessagePosté: Mer Déc 29, 2010 10:59 am 
Panzanoob
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Enregistré le: Mer Jan 21, 2009 4:15 pm
Messages: 419
Localisation: Right here
Moi aussi avant d'arriver sur le LIFE (il y'a quelque années déjà) je jouais sur un serveur où le sk était autorisé, je suis arrivé sur le LIFE et j'ai dû m'adapter aux règles.

La transition s'est faites et je trouves celà très bien comme c'est.


Je rappel que la spawn protection disparait lorsque l'on tire et même si l'adversaire est en sk le 1er réflex est de l'allumer en retour donc plus de spawn protection = mort...



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