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Bya
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Sujet du message: [ETpub]Des spawning time adaptés à chaque map Posté: Mar Juil 31, 2012 8:43 am |
Life |
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Enregistré le: Dim Mai 10, 2009 12:27 am Messages: 615
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Wazzaaaaaaaaaaaaaaaaaaa § Bon, je compte proposer ici une idée et je pense que le titre est assez explicite, oui, je parle bien d'avoir des temps de spawn qui changent en fonction de la map. Quel intérêt ? outre le fait que le jeu a été pensé pour être joué avec des spawn time différents entre l'attaque et la défense, le fait de pouvoir modifier en baissant ou augmentant les temps de respawn permettrait d'avoir un map pool de cartes funs plus important. Un exemple : les cartes mlb, par exemple daybreak où les axis spawn en tcheko-sierbo-slovaquie dans le comté de Guimauvland dans la trouée de Fépachié qui est très éloigné de l'obj tandis que les allies ont un spawn relativement proche qui leur rendent la défense très simple. Une baisse du temps de respawn pour le côté axis par exemple permettrait d'avoir une attaque plus soutenue et rendant la carte faisable sans avoir pour autant des équipes totalement déséquilibrées au niveau des joueurs. Je dis ça, mais, certaines maps sont régulièrements du ToR, soit l'attaque>>défense et le reste de la map est pliée en quelques minutes, soit défense>attaque et c'est frag festival pour la défense car la défense a un respawn time très permissif vu que c'est le même que l'attaque. Imaginez, vous venez à vous seul d'exterminer la défense qui campait près de l'obj, vous avez fait jaillir ce fluide, l'hémoglobine a apporté une touche de vie au décor et vous êtes quasiment enseveli par les munitions que vous avez utilisé vous avez perdu les deux jambes et un bras mais ce n'est pas grave ! Vous pouvez ramper à l'obj et vous pouvez toujours tenir la pince de votre bras valide ! L'extase est à son comble et là....! Respawn groupe de défense proche de l'obj, vos copaings ont respawn mais ils ont du trajet eux, vous vous faites achever misérablement le temps que vos renforts arrivent alors qu'une room de quelques secondes aurait permis à un medic de vous rendre jambes, bras en distribuant des kits de premières aides (contenant des mécanos ou des legos vraisemblablement) ou en vous plantant leur seringue dans votre postérieur bien musclé (contenant un adn modifié de lézard) ! (Ne me dites pas que vous n'avez pas connu ça =D) L'idée est facile à mettre en place, il suffit de créer dans le dossier etpub du serveur un dossier mapcfg puis rajouter Puis, par exemple, venice se lance sur le serveur, ça lancera la config qui se trouve dans mapcfg/venice.cfg et créer des nomdemap.cfg contenant les spawning time. Honnêtement, je pense que cette idée apporterait une grosse bouffée d'air frais sur certaines maps rendant le jeu plus agréable qu'il ne l'est déjà. A vous les studios
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Dromadaire
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Sujet du message: Re: Des spawning time adaptés à chaque map Posté: Mar Juil 31, 2012 3:45 pm |
Owned |
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Enregistré le: Jeu Oct 20, 2011 6:50 pm Messages: 61
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Plop.
Je suis carrément pour ma part. Bien souvent, les attaquants doivent se farcir des kilomètres de courses a pieds, de sauts d'obstacles au dessus des mines mal placées de Nataku, éviter les FFE en TK de Poker, slalomer entre les rifles hasardeuses de Pensif, alors que les défenseurs n'ont qu'à poser leur cul dégoulinant de nazisme (pour la plupart du temps, mais ça peut aussi être d'impérialisme) sur un transat et ont large le temps de se commander un petit pastis en attendant que ces feignasses d'attaquants se ramènent.
Comme l'a souligné Bya, qui malgré ses tendances au voyeurisme prolongé peut avoir de temps en temps de bonnes idées, le jeux est en plus conçu autour de cette différence. Celui qui défend a le terrain, celui qui attaque le timer. Si en plus comme Bya a l'air de la dire on peut faire du cas par cas, ou plutôt du map par map, ça permettrait d'en équilibrer plusieurs, qui se terminent la plupart du temps grâce a une domination excessive des attaquants, ou un coup de p*te de Lazasrt (que je soupçonne d'avoir été allaité par des ninjas).
Et puisqu'on parle timer... Si on en profitait pour ne plus rendre le CP complétement useless? Arrêtez moi si je me trompe, mais il me semble qu'un CP donne un avantage de respawn et d'énergie. Or les deux sont définis et bloqués par le serveur, donc un CP qui ne donne pas un spawn avancé, c'est comme la bite du pape, ça sert à rien et c'est pas particulièrement joli. L'énergie, ok, avec l'XP save, le bonus du CP n'est pas indispensable. Mais pour le bonus timer, ça apporterait plus d’intérêt à construire et défendre un cp.
Voili-voilou...
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Darkhost
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Sujet du message: Re: Des spawning time adaptés à chaque map Posté: Dim Aoû 05, 2012 12:06 pm |
Admin Gentil |
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Enregistré le: Ven Oct 13, 2006 6:10 pm Messages: 4701 Localisation: GoldRush
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C'est une bonne idée. On peut le mettre en place sur le serveur. J'exécute déjà des cvar différentes sur certaines maps par ce moyen.
Par quelles maps commençons nous ?
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blackjack
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Sujet du message: Re: Des spawning time adaptés à chaque map Posté: Ven Aoû 17, 2012 6:32 pm |
Panzanoob |
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Enregistré le: Mar Juin 22, 2010 5:48 pm Messages: 403
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*GhostFragger* a écrit: Surtout la small version de Goldrush, totalement injouable pour les alliées en l'état quand les alliés spwan au cp les respwans sont bons, après c'est plus un problème de map Pour moi l'idée est excellente et pourrait apporter beaucoup au serveur ( des maps comme caen pourront peut être être gagnées xD)
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